;====================================================================
;ステージ画像位置等  奥に表示するべきレイヤーから順に記述してやる
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;;;例 静止画の場合

[BG 01]

type = Normal ;Normal=静止画、Anim=アニメ画、Parallax=立体静止画、dummy=ダミー

spriteNo =1,0 ;画像ファイル(*.sff)に登録したNO Animの時は必要無し

layerNo = 0 ;レイヤー属性キャラに対して。0=奥、1=手前に表示

start = 0,0 ;軸位置。このdefファイルで設定した軸位置から数える(真ん中ってこと)

delta = 0.2, 0.1  ;キャラが動いた時(カメラの移動)のスクロールスピード。delta= x , y  小数点以下可能
;通常地面(キャラの立ち位置)はdelta=1  
;奥のレイヤーほど遅れて見えるのでそれより小さい値になる。



trans = None ;透過処理。Add=加算処理,Add1=半透明,Sub=減算処理,None=透過しない
                                  ;細かく設定したい場合は以下
                                  ;trans = addalpha
;alpha = 128,256 (明るさ0〜256,半透明率0〜256)

mask = 1 ;画像の背景色を透過させるかどうか。1=Yes,0=No


tile = 0,0 ;タイル化して同じ画像を複数表示させるかどうか(それぞれX,Y)1でタイリング
;1より大きな数値を指定すると、数値分だけ画像を並べる。(マイナスで右方向のみにタイル)


tilespacing = 0,0 ;タイル化した画像同士の間隔。ピクセル数指定 *Animの時のTileは注意が必要。


velocity = 0,0 ;画像の移動速度 例えば雲が流れるみたいな動きの速度を指定 x,y


;***小数点以下可能のものは例えば0.3なら.3と省略して記述可能。

sin.x = 20, 30 ,10 ;指定した半径と周期で円運動を繰り返す(X軸方向)半径,周期,オフセット値(その円運動の初期位置)
sin.y = 20, 30 ,-10               ;同上Y方向         BGCtrl SinX SinYと同じ
ID = 1                            ;後述するBGCtrlで使用するためのIDナンバー
PositionLink = 0                  ;1にすると一つ上のレイヤーの位置にリンクする。*こちら参照

window = 0,0, 319, 239            ;ステージの画面サイズ 左上の座標,右下の座標
windowdelta=0,0 ;とその視差  このふたつはあまり使用しないし省略可 * 詳しくはこちら










;-------------------------------------

;;例アニメの場合 共通項は省略

[BG 02]
type = Anim


ActionNo    = 0    ;アニメナンバー(0から適当につけてよし)アニメの場合はspriteno ではなく actionnoを指定

layerNo     = 0
start       = 0,0
delta       = 0 , 0
trans       = None
;;               --これより以下は type=Anim  のアニメ管理[BG]より下に書けばどこでもよい。--

[Begin Action  0]           ; ActionNoで指定したナンバーを入れる  これ以下からアニメを1コマづつ指定していく。 

;;SFFで登録したNO,  座標   ,表示フレーム数(60フレーム=1秒)

9,0, 0,0, 7                
9,1, 0,0, 7
9,2, 0,0, 7
9,3, 0,0, 7
9,4, 0,0, 7
-1,-1, 0,0,  100         ;-で非表示

loopstart                 ;通常最後までいくと、一番上まで戻ってループしますがloopstart が入るとこの位置からループします。

9,1, 0,0, 7,,A         ;透過処理trans =Addと同じ
9,2, 0,0, 7,,A1       ;trans =Add1と同じ
9,3, 0,0, 7,V         ;画像の上下反転
9,4, 0,0, 7,H      ;画像の左右反転
9,1, 0,0, 7,,S         ;trans =Subと同じ   これらは組み合わせ記述可能 例 ,V,A とか H,Sとか 


9,2, 0,0, 7,,AS256D256         ;AS??は明るさ設定D??は半透明率 この場合Aと同じ効果
9,3, 0,0, 7,,AS256D128    ;この記述だとA1と同じ。細かく値を増減していけばフェードイン、フェードアウトに使える


9,4, 0,0, -1                      ;表示フレーム数に-(マイナス)   アニメを停止するときに使う。この場合9,4の画像で表示のまま。
-9,4, 0,0, -1                     ;もし非表示で止めたければスプライトNOもマイナスをつけるとよい。









;;;--------------------------------
;;;;例立体静止画の場合 共通項は省略
;;通常地面などに使われることが多い。一点透視図法    *****詳しくはこちらで解説*****

[BG 03]

type             = parallax

spriteNo = 0,2

layerNo = 0

start = 0, 0

delta = 1 , 1

;;** trans = None  **このパラメーターは無視される。(書かなくてよい)

mask = 1

xscale = 1, 1.75     ;指定画像のトップと下端の水平視差を指定

;width= 640,1120    ; 登録画像の上部の表示幅と、下端の表示幅の指定(オプション)


yscalestart = 100   ;カメラが地面位置にあるときの画像のパーセンテージ100がデフォルト


yscaledelta = 1.2    ;カメラが上がるとこの場合 101.2% に拡大される。


;通常はxscaleだけ使用される場合(省略可ということ)が多い。


;
;-------------------------------
;
;例ダミーの使用例

[BG 05]

type             = dummy

start = 0, 0

PositionLink = 1

ID                      = 4

;;ダミーは非表示である。この場合だと一つ上のレイヤーの動きにリンクして、zoffsetlink =

;で指定したIDであることからキャラもこのダミーの動きにリンクする。

;いろんな応用が可能である。(そーでもないか?)


;--------------------
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;セミコロンが入るとそれ以降は改行するまで読み込まない
;スペースやセミコロンなどが稀に全角になってて読み込めないことがあるので注意。
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[Info]
name= "TEST"                ;ステージセレクト時の名前 " でかこってね。



;====================================================================

;★カメラ設定


[Camera]
startx         = 0                ;一番最初のカメラ位置(X軸)  *ラウンド開始時の、カメラの開始座標
starty         = 0        ;一番最初のカメラ位置(Y軸) * 通常この二つは変更しない



boundleft      = -115             ;左画面端の距離              *左右のスクロール範囲ということ
boundright     =  115             ;右画面端の距離              *もちろん登録画像に合わせて設定する。


boundhigh      = -10            ;上画面端の距離。0だとスクロールしない
boundlow       = 0           ;下画面端の距離(変更しない)  * この設定だと上に10ピクセルスクロールできる。    




verticalfollow = 0.2              ;ジャンプした時、ステージ全体が上下する強さ(カメラ縦方向追い速度)
                                  ;通常0〜1の間で調整する。



tension        = 50               ;プレイヤーキャラが画面端からどのくらいの距離になると、
                                  ;カメラが横移動開始するか、を指定します。

floortension   = 30              ;地面からこの値より上に行くと縦スクロールを開始する
                                  ;これらスクロールについてはこちら参照



;====================================================================
;■キャラ設定

[PlayerInfo]
;--- Player 1 ---

p1startx   = -80                  ;1Pキャラの最初の立ち位置X軸
p1starty   = 0                    ;1Pキャラの最初の立ち位置Y軸
p1startz   = 0                    ;普通使用しない. Z軸についてはこちら参照
p1facing   = 1                    ;1Pキャラの最初の向き。1だと、左向き 
;--- Player 2 ---
p2startx   = 80
p2starty   = 0
p2startz   = 0
p2facing   = -1
;--- Common ---              ;変える必要無し  * "変える必要なし"を変えた、特殊な場合はこちら
leftbound  = -1000          
rightbound =  1000           
topbound   =  0           
botbound   =  0            

;====================================================================
;大きさ                           ;変える必要無し
[Scaling]                   
topz     = 0
botz     = 50
topscale = 1
botscale = 1.2

;====================================================================
;座標                             ;変える必要無し
[Bound]                   
screenleft  = 15                  ;左画面端の壁の存在距離
screenright = 15                  ;右画面端の壁の存在距離
                                  
;====================================================================
;情報
[StageInfo]
zoffset  = 220                     ;キャラの立ち位置Y(上下)1画面タテ240ピクセルなので
                                   ;この設定だと20ピクセルあがったところが地面になる

autoturn = 1                       ;キャラが自動的に振り向くか1で振り向く。基本的に1

resetBG  = 1                       ;ラウンド終了後アニメをリセットするか(1でon)
;zoffsetlink = 4                   ;キャラの立ち位置と地面をリンクしたいときに使う。zoffsetlink = IDナンバー

;HiRes = 0 ;DoubleRes = 4のステージの場合1でD4表示する。(HiRes対応mugenのみ MUGENPlus) ;==================================================================== ;影 [Shadow] color = 80,80,80     ;影の色 * 影の設定についてはこちら yscale = 0.3       ;影の方向(数値を0未満マイナスに指定すると影が奥に伸びる) ;上記の設定だと、画面下に向かって、キャラのサイズ×0.3の大きさで影が表示 intensity = 64 ;影の濃さ(0薄い、256濃い) fade.range = -335,-5 ;影のフェードアウト設定) ;※初めの値は影が完全に消える高さ、後ろの値は影が消え始める高さ [Reflection] intensity = 0 ;反射の強さ(0から256) デフォルトは0 (反射なし)ツルピカステージは反射させるとよい。 ;原文にreflect =というパラメーターが記載されたものがあったが、 ;ここで指定出来るのでいらない ;==================================================================== ;音声 [Music] bgmusic= sound/Test.mp3 ;ステージ専用曲の指定 bgvolume = 255 ;BGMの音量(0〜255) ;==================================================================== ;画像ファイルの指定 [BGdef] spr=TEST.sff ;ステージの画像ファイルの指定 debugbg = 0          ;1でデバックモード(背景色が見える設定になるので各設定はそのほうがやりやすい) ;最終的に0にすること。1のままだと処理が遅くなる。
テンプレート ソース DL
*右クリック対象をファイルに保存
参考サイト 無限中学校 様 

Airファイル作成の項など
参考になります。熟読されることをおすすめします。
上へ
* IDを利用したBGctrl解説はこちらから
DEFファイル 書き方

;☆MUGENのステージ作成においてDEFファイルとは画像を登録したSFFファイルをどう表示させるか、記述したものです。

ステージの仕組みとしては、レイヤー構造を考えて頂けたら理解しやすいと思います。

その各レイヤーに視差だのアニメだのつけて見せるための、指令書もたいなものだと考えるといいです。


デスクトップで右クリック新規作成でテキストドキュメントを作ってもらって、保存時に拡張子を.defで保存してもらい
以降はメモ帳で開いてもらえば簡単に編集できます。

BGCtrl解説