[BG 1]
type = anim
layerno = 0
start = 0,100
delta = 1, 1
mask =1
trans = None
actionno = 1
tile= 1, 0
tilespacing = 0, 0
[begin action 1]
1,1, 0,0, 10
1,2, 0,0, 10
1,3, 0,0, 10
1,4, 0,0, 10
1,5, 0,0, 10
1,6, 0,0, 10
1,7, 0,0, 10
[BG 1]
type = anim
layerno = 0
start = 0,100
delta = 1, 1
mask =1
trans = None
actionno = 1
tile= 1, 0
tilespacing = 128,0
[begin action 1]
1,1, 0,0, 10
1,2, 0,0, 10
1,3, 0,0, 10
1,4, 0,0, 10
1,5, 0,0, 10
1,6, 0,0, 10
1,7, 0,0, 10
[BG 1]
type = anim
layerno = 0
start = -256,100
delta = 1, 1
mask =1
trans = None
actionno = 1
[BG 1]
type = anim
layerno = 0
start = -128,100
delta = 1, 1
mask =1
trans = None
actionno = 1
[BG 1]
type = anim
layerno = 0
start = 0,100
delta = 1, 1
mask =1
trans = None
actionno = 1
[BG 1]
type = anim
layerno = 0
start = 128,100
delta = 1, 1
mask =1
trans = None
actionno = 1
[BG 1]
type = anim
layerno = 0
start = 256,100
delta = 1, 1
mask =1
trans = None
actionno = 1
[begin action 1]
1,1, 0,0, 10
1,2, 0,0, 10
1,3, 0,0, 10
1,4, 0,0, 10
1,5, 0,0, 10
1,6, 0,0, 10
1,7, 0,0, 10
右(+)方向に (自身を含め)2枚タイルになりました。
1以上の代入はその数の枚数タイルさせる記述です。
ちなみに −(マイナス)で記述すると
tile= -1, 0
元画像より右のみタイルになります。(枚数指定は不可です)
[BG 1-1]
type =normal
spriteno = 1, 1
layerno = 0
start = 0,100
delta = 1, 1
trans =none
mask = 1
tile= 2, 0
tilespacing = 0,0
タイル編
DEFの記述 のなかで 画像を並べる方法 "Tile" というものがあります。
その解説と、注意点 です。
今度は、バグらずにタイルできてますね。
アニメ背景の時に、2枚以上タイルするときは、
こういう書き方をしないと、バグります
お気をつけください。
ではでは〜
ActionNoは同じで、座標のみずらして記述しました。
と、いうことで今度はtilespacingでタイル間隔を広げて記述してみました。
[BG 1-1]
type =normal
spriteno = 1, 1
layerno = 0
start = 0,100
delta = 1, 1
trans =none
mask = 1
tile= 1, 1
tilespacing = 0,0
あれ?バグっています・・・・
type= Nomal の時と同じように書いてみました。
では、次はアニメーションする背景を使って、タイルしてみます。
こんどは、タイルのところに1以上の数字を入れてみます。
tile= 2, 0
tilespacing = 0,0
この画像 1枚でタイル表示させてみます。
tile= 1, 1で横(X)方向,Y方向ともにタイルです。
隙間無く詰めるのであれば、省略可ですが
tilespacing = 0,0
タイル間隔 0 です。
解説にあたって、こんな画像を用意してみました。
大きさは、128*128です。
一見、上手く言ったように見えましたがやっぱりバグっています・・・・。
どうやら、tileはtype=animの時は不向きのようです。
じゃあ、アニメ背景並べたい時はど〜やるの?
それは、単純に1枚アニメを並べればいいだけです。
ちゃんと、縦、横ともタイルできてますね。