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縦に広いステージの場合、

floortension = 110ぐらいに設定することで

1段目ジャンプ(普通のジャンプ)ではスクロールしないこと

になり、この110を超えるジャンプ(ハイジャンプ、2段ジャンプとか)

でスクロールするようになります。

これをやっておかないと、やたらとジャンプで画面が上下してしまって

めまいを起こしそうになります・・・(@_☆)。


また、カメラ追い速度をverticalfollowを 0.8〜1.2ぐらいに

すれば、キャラクターの動きにカメラが追いつかない

(スクロールが追いつかない)ってことはなくなります。

**

この、deltaとかtensionとかの、スクロールに関する項目は、実際にそのステージでPlayした時のプレーヤーの視覚に関わる、重要な項目です。

まぁ作り手の腕の見せ所っていったところでしょう。

「試行錯誤」いろいろお試しください。


ではでは〜
スクロールについて

上へ

[Camera]
startx=0
starty=0
boundleft=-160
boundright=160
boundhigh=-100
boundlow=0

verticalfollow=1

floortension=50


tension=60
tension=60
tension
まず、この場所

 "tension"は、プレーヤーが画面端から、

どれぐらいの距離になったら画面がスクロールするか決める項目です。
手前の地面と、仏像のところはdelta=1です。(プレーヤーのスクロールと同じ)


左奥に見えている、桜の木?の見えているレイヤーのスクロールは、遅れます。

両方のわかりやすいところに、ピンクの線でしるしをつけました。


少し、左にスクロールさせて、画面をキャプチャーします。


これも同様にしるしをつけます。(今度は、緑の線でしるしをつけました)
キャプチャー 1
まず、こういった画像をキャプチャーしてみます。
左のように、記述した背景は、delta = 1,1です。

x, y 方向ともにdeltaが1に設定してあります。


これは、プレーヤーが動いて、画面がスクロールする時

プレーヤーの移動に対しての背景のスクロールスピードの設定を

同速にしてあるということになります。


つまり、プレーヤーの移動を1としたら、
背景は1×1=1のスクロールスピードとういこです。

(通常1の設定はプレーヤーの足場に使われます)



それじゃ、Y方向は?、それは floortensionの項目を設定していくことになります。
同様に、Y方向もおんなじ感じで調べられます。

実際、こんな調べ方はしないかもしれませんが・・・・。まぁ目安として・・。


ここでは、スクロールに関する設定項目である、 "delta" について

解説(おさらい)しようと思います。


普通のステージでboundhigh=-30なんてステージの時は

floortension= 0〜60 ぐらいで
(普通のジャンプで、上スクロールする)


verticalfollow=0.2〜0.5ぐらいでいいでしょう。
(カメラ追い速度を半分の速度にすることで、
上下スクロールが目にやさしく?なります)



まぁ、上記を踏まえていろいろお試しください。

floortensionの数値はキャラクターの足場からの距離です。

キャラの下場がこの数値を超えたところから、Y方向にスクロールします。

verticalfollowの数値は、Y方向のカメラ追いかけ(スクロール)速度です。

つまり floortension50だとして、それをプレーヤーがジャンプして超えた時

verticalfollow=1の時、カメラもキャラクターと、同じ速度で追いかけます(スクロールします)。

この時verticalfollow=0.5だったら、キャラクターのジャンプ速度の50%の速度でしか

カメラが追いかけない(スクロールしない)というこになります。

home


プレーヤーの中心移動軸が、

tension=60 のラインを超えた時点で横スクロールが

開始されます。


tension=60画面端からずっとかかっていますので

それを超えた部分は常にスクロールすることになります。


あと、
キャラクターの大きさを考えますと、約tension=30以下は

ほぼ無意味となり、横スクロールできないことになります。


やはり、デフォルトは 50〜60 ってことになります。

[Camera]
startx=0
starty=0
boundleft=-160
boundright=160
boundhigh=0
boundlow=0
verticalfollow=.05
floortension=0

tension=60
あと、せっかく表題が「スクロールについて」なのでこの項目についても少しふれておきます。
MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER
しるしした、ピンクの線と緑の線の間を測ってみると

delta=1の足場の部分が102ピクセル移動した時に、奥の桜の木のレイヤーは50ピクセル移動しています。


と、いうことは奥の桜の木のレイヤーのdeltaは、 50÷102=0.49

delta=0.49  ということになります。
キャプチャー 合成
差がわかりやすいように、「GIMP」で レイヤー構造にして二枚目の画像を透過してみました。
キャプチャー 2

エミュなどの実PLAY画像からのdelta算出方法


上記画像は設定例です。(とりあえず、X方向のみ解説します)

足場である レイヤー1delta= 1

ちょっと奥の村と山の レイヤー2は delta = 0.8

さらに奥の山レイヤー3は ,delta= 0.6


もっと奥の山レイヤー4 delta = 0.3

空の背景レイヤー5は delta = 0.1

みたいな感じで設定していきます。


*** ソース元のSS6のステージのdeltaとは関係がありません、ここではテキトーに書いてあります)
レイヤー構造
例えば、deltaが0.8なら

プレーヤーが100動いて画面がスクロールした時、背景は

100×0.8= 80しかスクロールしないことになります。

こういった遅れてスクロールさせるのは、遠景を表現するためです。

上手く設定してやると、奥行きがでてきます。

(電車に乗って、見た風景が自分に近いところよりも、遠くの方がゆっくり流れてみえるのと同じですね)

[BG 1-1]

type = normal

spriteno = 1, 1

layerno = 0

start = 0,0

delta = 1,1

trans = none

mask = 1