さて、次はフェードイン フェードアウトの例です。
,,AS256D0 が(明るさ100%で透明率0%)通常表示です。
,,AS0D256 が(明るさ0%で透明率100%)消えます。
つまり
,,AS0D256 〜,,AS256D0 フェードイン
,,AS256D0 〜,,AS0D256 フェードアウト
ということになります。
詳しくは「
無限中学校」様のところでも解説されていますので、そちらもご覧ください。
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StageViewerではで
addalphaの記述もしくは
,,AS???D???は反映されません。
↓クリックで拡大
上の画像は
JMHのJAMさんのカプエスステージですが
CAPCOMグループの超必殺技は発動時に背景画面がネガポジ反転します。
この時に半透明処理(ADD1)をしている画像の表示がクッキリ表示されて違和感がでます。(JAM氏談)
そこで
addalphaの記述で透明度を上げて違和感をなくされたそうです。(そこまで気を配るとは流石ですね。)
もしもADD もしくはADD1などにあわせて画像を用意しようとすると、ペイントソフトなどで、いちいち明るさを直して確認する
みたいな作業がつづくことがあります。
addalphaの記述ならばそんな苦労なしに、明るさと透明度がいじれるわけですから楽でよすね。
addalpha 実用例
type = Normal の場合
trans = add と指定すれば 加算処理
trans = add1 で半透明
trans = sub で減算処理 になります。
type = Anim の場合は
trans = None にしておいて
[Begin Action ] のところで指定していきます。
9,1, 0,0, 7,,A Addと同じ
9,2, 0,0, 7,,A1 Add1と同じ
9,1, 0,0, 7,,S Subと同じ
細かく設定したい場合
9,2, 0,0, 7,,AS256D256
AS??は明るさ設定です。数値は(0〜256)指定可能です。半透明率も 0にして明るさも0に指定だと真っ黒です
D??は半透明率です。 数値は(0〜256)指定可能です。
明るさを0にして半透明率を256にすると、消えて見えなくなります。
フェードイン フェードアウト用に使えます。
type = Normal のときも細かく設定したいときは、次のようなステートがあります。
trans = addalpha
alpha = 128,256 (明るさAS 0〜256 ,半透明率D 0〜256)
例えば霧のレイヤーとか静止画をタイルループしたい場合なんかに有効ですね。
ここでは、MUGENのステージ作成過程において、透過処理の記述など、それらについて
どう記述すればいいのか、説明していきます。
R = 0
G = 0
B = 0
各値が0の時
表示される色は「真っ黒」ですね。
今度は、addalphaを使って、記述してみました。
右上は alpha = 256, 0 明るさが100%で、透明率0%(不透明)ですから、通常表示(trans = none)と同じです。
左上は alpha = 256, 256 明るさ100%で 透明率100% 加算処理(trans = ADD)と同じ。
左下は alpha = 256, 128 明るさ100%で 透明率50% 加算処理半透明(trans = ADD1)と同じ。
右下は、alpha = 0, 0 明るさ0%で 透明率0%(不透明) なので「真っ黒」になります。
もちろん alpha = 0, 256 明るさ0%で、透明率100% にすれば 消えて見えなくなります。
(AS??D??の場合も同じです)
大阪ビフォー 大阪アフター 上海ビフォー 上海アフター
画像透過処理について
ところで、加算とか,減算とか、なにをしているのでしょうか
それにはまず 色を表示させる要素について考える必要があります。
「
画質向上計画」のところでやりましたが、RGB分解法まさにこれです。
赤チャンネル、緑チャンネル、青チャンネル この3つの要素でいろんな色を表現しています。
な〜んとなくわかってきましたか?
ADD(加算)ってそうなんです、そのままRGBの値を「足し算処理」してるってことです。
[R =0 G =0 B =0]の画像(黒)に [R =255 G =255 B 255](白)の画像を加算処理すると
[各 0+255]で白画像になります。
透明になるのは暗い部分なので、各RGBの要素が0に近くなるほど透明になっていきます。
ADD1はその透明になるのがADDの半分だから 半透明。
SUB (減算)はこんどは「引き算処理」です、
さっきと同じ[RGB=0]の上に[RGB=255]を減算でレイヤーを乗せると
[0-255=0]真っ黒(不透明)ですね。
じゃぁ[RGB= 255]白 の上に[R=255 G=0 B=255]ピンクを減算で乗せると
[R=0 G=255 B=0]黄緑になりますね。
今度は、引いた値が0に近い部分が透過されることになります。
(見た目が黒く透過される)
では今度は 値の最大値255にしてみましょう。
R = 255
G = 255
B = 255
今度は「真っ白」です。
上の画像をご覧ください、右上がtrans = none通常表示、左上がADD(加算)、左下がADD1(加算 半透明)
右下がSUB(減算)です。
まずはじめに、透過処理の書き方には「
DEFファイル書き方」のところでも説明しましたが
次のような書き方があります。
MUGEN ステージ 作成 制作