さて、次はフェードイン フェードアウトの例です。



,,AS256D0   が(明るさ100%で透明率0%)通常表示です。

,,AS0D256  が(明るさ0%で透明率100%)消えます。

つまり

,,AS0D256  〜,,AS256D0  フェードイン

,,AS256D0  〜,,AS0D256  フェードアウト

ということになります。

詳しくは「無限中学校」様のところでも解説されていますので、そちらもご覧ください。

StageViewerではaddalphaの記述もしくは,,AS???D???は反映されません。

             ↓クリックで拡大
上の画像はJMHのJAMさんのカプエスステージですが

CAPCOMグループの超必殺技は発動時に背景画面がネガポジ反転します。
この時に半透明処理(ADD1)をしている画像の表示がクッキリ表示されて違和感がでます。(JAM氏談)

そこでaddalphaの記述で透明度を上げて違和感をなくされたそうです。(そこまで気を配るとは流石ですね。)
大阪ビフォー 大阪 アフター 上海 ビフォー 上海 アフター
もしもADD もしくはADD1などにあわせて画像を用意しようとすると、ペイントソフトなどで、いちいち明るさを直して確認する

みたいな作業がつづくことがあります。

addalphaの記述ならばそんな苦労なしに、明るさと透明度がいじれるわけですから楽でよすね。


         

addalpha 実用例

透過処理について




type = Normal の場合

trans = add   と指定すれば 加算処理

trans = add1 で半透明

trans = sub  で減算処理 になります。





type = Anim の場合は

trans = None  にしておいて

[Begin Action  ] のところで指定していきます。

9,1, 0,0, 7,,A       Addと同じ

9,2, 0,0, 7,,A1     Add1と同じ

9,1, 0,0, 7,,S       Subと同じ


細かく設定したい場合

9,2, 0,0, 7,,AS256D256        

AS??は明るさ設定です。数値は(0〜256)指定可能です。半透明率も 0にして明るさも0に指定だと真っ黒です

D??は半透明率です。  数値は(0〜256)指定可能です。
明るさを0にして半透明率を256にすると、消えて見えなくなります。
フェードイン フェードアウト用に使えます。



type = Normal のときも細かく設定したいときは、次のようなステートがあります。


trans = addalpha
alpha = 128,256 (明るさAS 0〜256 ,半透明率D 0〜256)


例えば霧のレイヤーとか静止画をタイルループしたい場合なんかに有効ですね。


ここでは、MUGENのステージ作成過程において、透過処理の記述など、それらについて

どう記述すればいいのか、説明していきます。


ソース

MSR TOP
上へ
カラーチャート
R = 0
G = 0
B = 0


各値が0の時
表示される色は「真っ黒」ですね。
今度は、addalphaを使って、記述してみました。

右上は alpha = 256, 0 明るさが100%で、透明率0%(不透明)ですから、通常表示(trans = none)と同じです。


左上は alpha = 256, 256 明るさ100%で 透明率100% 加算処理(trans = ADD)と同じ。


左下は alpha = 256, 128 明るさ100%で 透明率50% 加算処理半透明(trans = ADD1)と同じ。


右下は、alpha = 0,  0 明るさ0%で 透明率0%(不透明) なので「真っ黒」になります。


もちろん alpha = 0,  256 明るさ0%で、透明率100% にすれば 消えて見えなくなります。


AS??D??の場合も同じです)
   大阪ビフォー            大阪アフター          上海ビフォー           上海アフター

画像透過処理について



ところで、加算とか,減算とか、なにをしているのでしょうか

それにはまず 色を表示させる要素について考える必要があります。


画質向上計画」のところでやりましたが、RGB分解法まさにこれです。

赤チャンネル、緑チャンネル、青チャンネル この3つの要素でいろんな色を表現しています。
な〜んとなくわかってきましたか? 

ADD(加算)ってそうなんです、そのままRGBの値を「足し算処理」してるってことです。

[R =0 G =0 B =0]の画像(黒)に  [R =255 G =255 B 255](白)の画像を加算処理すると

[各 0+255]で白画像になります。

透明になるのは暗い部分なので、各RGBの要素が0に近くなるほど透明になっていきます。

ADD1はその透明になるのがADDの半分だから 半透明。

SUB (減算)はこんどは「引き算処理」です、

さっきと同じ[RGB=0]の上に[RGB=255]を減算でレイヤーを乗せると

[0-255=0]真っ黒(不透明)ですね。

じゃぁ[RGB= 255]白 の上に[R=255 G=0 B=255]ピンクを減算で乗せると

[R=0 G=255 B=0]黄緑になりますね。 

今度は、引いた値が0に近い部分が透過されることになります。
(見た目が黒く透過される)
では今度は 値の最大値255にしてみましょう。

R = 255
G = 255
B = 255



今度は「真っ白」です。
カラーチャート
addalpha 例
上の画像をご覧ください、右上がtrans = none通常表示、左上がADD(加算)、左下がADD1(加算 半透明)

右下がSUB(減算)です。
透過例
まずはじめに、透過処理の書き方には「DEFファイル書き方」のところでも説明しましたが

次のような書き方があります。

MUGEN ステージ 作成 制作