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===失敗例==-


[Info]
name="hitest"

[Camera]
startx=0
starty=0
boundleft=-320
boundright=320
boundhigh= -100

boundlow=0
verticalfollow= 1
floortension=0
tension=40

[PlayerInfo]
p1startx=-70
p1starty=0
p1startz=0
p1facing=1
p2startx=70
p2starty=0
p2startz=0
p2facing=-1

leftbound=-1000
rightbound=1000
topbound=0
botbound=0

[Scaling]
topz = 0
botz = 50
topscale = 1
botscale = 1.2

[Bound]
screenleft = 15
screenright = 15

[StageInfo]

zoffset = 220

autoturn = 1
resetBG = 0
HIres = 1

[Shadow]
intensity = 128
color = 38,38,38
yscale=.1

[Music]
bgmusic =
bgvolume = 255

[BGdef]
spr = stages/hitest.sff
debugbg = 0

[BG 0];;
type = normal
spriteno = 1,3
start = 0, 0
delta = 1 ,1
mask = 1
trans = none

mugen D4 画面
mugen D4 play 画面
せっかくなのでもう少し MUGEN D4ステージについての説明をします。

今度は1280*580の画像を用意して座標(640, 100)の位置でSFFに登録します。


↓これです。
SFF 解説

SFFAIRMaker 軸位置
画像の左上の点が(0, 0)で登録されます。



このような感じで
登録していけばいいと思います。


キャラ立ち位置を見てください、記述はこうですzoffset = 220
実画像(640*480)でのPLAYの位置は(0, 440)のところに立っています。

ここで勘違いしないで欲しいのは登録画像が2倍になったからといってステージの広さが
2倍になったわけではないということです。

D0の場合でも(640*480)で遊べば(0, 440)のところが立ち位置になります。

つまり、キャラから見た相対的な位置はD0もD4も同じです。お間違えのないように・・。

解説ってほどたいしたもんでもないんですが、説明していきます。
MUGENのステージ作成においてSFFというものを作らなければいけません。

SFFファイルは、いわゆる画像データの集合体です。SFFAIRMakerやMCMで組み立てます。



基本的にキャラクターの場合と違って、ステージの場合パレットを統一しなくてもいいですが、
アニメなど、同じようなスプライトの場合パレットを揃えておいたほうがスマートでしょう。
さて、今度は

D4(DoubleRes = 4)ステージの場合

Hi-Res WinMugen(D4 MUGEN)の
1画面の大きさは640*480ピクセルです。つまり解像度が2倍になるわけです。

ピンク枠が今回登録した画像、見えてるところが、実PLAY画像位置です。

いつものように(D0みたいに) delta = 1 ,1で書いてみました


[camera]の部分は
boundleft=-320
boundright=320
boundhigh= -100


と、書けば画像端まで表示できる状態になりましたが、


キャラが2ドットがスクロールした時、背景(delta = 1 ,1)のスクロールが半分の1ドットしかスクロールしない状態になりました。


ということは、キャラの立ち位置(キャラの動きと同じ)にdeltaをあわせると 

delta =2, 2  になります。


よって、[camera]の部分はスクロール値が2倍になりますので半分の

boundleft=-160
boundright=160
boundhigh= -50



 と書けば、キャラと背景のスクロールが同じになり、ステージの広さも合う事になります。

(先出のzoffsetの時と同じく、「画像が2倍の大きさだから、ステージの広さが2倍になったのとは違う」という事です。



その他の数値も、D4の場合、基本のdeltaが 2, 2 であるということに注意しましょう。   (5/31 記事修正)
[Info]
name="hitest"

[Camera]
startx=0
starty=0
boundleft=0
boundright=0
boundhigh=0
boundlow=0
verticalfollow= 1
floortension=0
tension=40

[PlayerInfo]
p1startx=-70
p1starty=0
p1startz=0
p1facing=1
p2startx=70
p2starty=0
p2startz=0
p2facing=-1

leftbound=-1000
rightbound=1000
topbound=0
botbound=0

[Scaling]
topz = 0
botz = 50
topscale = 1
botscale = 1.2

[Bound]
screenleft = 15
screenright = 15

[StageInfo]

zoffset = 220

autoturn = 1
resetBG = 0
HIres = 1


[Shadow]
intensity = 128
color = 38,38,38
yscale=.1


[Music]
bgmusic =
bgvolume = 255

[BGdef]
spr = stages/hitest.sff
debugbg = 0


[BG 0];;
type = normal
spriteno = 1,1
start = 0, 0
delta = 2, 2
mask = 1
trans = none

もし、SFFの登録位置を、

画面の真ん中(DEFに書く座標 0, 0の位置)

にしたいのであれば(X160, Y0)に、登録すれば

いいですね。



***
各TooLでの登録のやり方等は、やってみればわかる
事なので説明はこれぐらいにしておきます。

SFFAIRMaker
登録先と、位置を聞かれると思います。

好きなグループと番号を付けてもらってかまいませんが、

管理上同じカテゴリーの画像は同じグループにしたほうが、

扱いやすいと思います。



ここでは、320*240の画像を

グループ1, 番号1で座標(X0,Y,0)に登録してみます。

D0ステージの場合

では、まず1画面の大きさとその座標の説明です。


MUGEN D0バージョンの1画面の大きさは320*240ピクセルです。


で、原点となる(0, 0)は真ん中の一番上になっています。


MCMなどのTooLでの原点にもなりますので覚えておいてください。


ではそのまま640*480の画像を用意して
この座標でSFFAIRMakerで登録してみましょう。  座標(320, 0)
登録画面
では、実際に。SFFAIRMakerでSFFを組み立ててみましょう。、

加工して256色に減色した画像をSFFAIRMakerに読み込ませます。ドラッグ&ドロップでいいです。

ちなみに、ピンクのライン縦(Y座標)が220のラインはキャラの立ち位置のラインです。


DEFの書き方の項"zoffset = 220 "にすればこの220のラインが立ち位置になります。

MUGEN D0 画面
D4 MUGEN ステージ領域
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