===失敗例==-
[Info]
name="hitest"
[Camera]
startx=0
starty=0
boundleft=-320
boundright=320
boundhigh= -100
boundlow=0
verticalfollow= 1
floortension=0
tension=40
[PlayerInfo]
p1startx=-70
p1starty=0
p1startz=0
p1facing=1
p2startx=70
p2starty=0
p2startz=0
p2facing=-1
leftbound=-1000
rightbound=1000
topbound=0
botbound=0
[Scaling]
topz = 0
botz = 50
topscale = 1
botscale = 1.2
[Bound]
screenleft = 15
screenright = 15
[StageInfo]
zoffset = 220
autoturn = 1
resetBG = 0
HIres = 1
[Shadow]
intensity = 128
color = 38,38,38
yscale=.1
[Music]
bgmusic =
bgvolume = 255
[BGdef]
spr = stages/hitest.sff
debugbg = 0
[BG 0];;
type = normal
spriteno = 1,3
start = 0, 0
delta = 1 ,1
mask = 1
trans = none
せっかくなのでもう少し MUGEN D4ステージについての説明をします。
今度は1280*580の画像を用意して座標(640, 100)の位置でSFFに登録します。
↓これです。
画像の左上の点が(0, 0)で登録されます。
このような感じで
登録していけばいいと思います。
キャラ立ち位置を見てください、記述はこうですzoffset = 220
実画像(640*480)でのPLAYの位置は(0, 440)のところに立っています。
ここで勘違いしないで欲しいのは登録画像が2倍になったからといってステージの広さが
2倍になったわけではないということです。
D0の場合でも(640*480)で遊べば(0, 440)のところが立ち位置になります。
つまり、キャラから見た相対的な位置はD0もD4も同じです。お間違えのないように・・。
解説ってほどたいしたもんでもないんですが、説明していきます。
MUGENのステージ作成においてSFFというものを作らなければいけません。
SFFファイルは、いわゆる画像データの集合体です。SFFAIRMakerやMCMで組み立てます。
基本的にキャラクターの場合と違って、ステージの場合パレットを統一しなくてもいいですが、
アニメなど、同じようなスプライトの場合パレットを揃えておいたほうがスマートでしょう。
さて、今度は
D4(DoubleRes = 4)ステージの場合
Hi-Res WinMugen(D4 MUGEN)の
1画面の大きさは640*480ピクセルです。つまり解像度が2倍になるわけです。
ピンク枠が今回登録した画像、見えてるところが、実PLAY画像位置です。
いつものように(D0みたいに) delta = 1 ,1で書いてみました
[camera]の部分は
boundleft=-320
boundright=320
boundhigh= -100
と、書けば画像端まで表示できる状態になりましたが、
キャラが2ドットがスクロールした時、背景(delta = 1 ,1)のスクロールが半分の1ドットしかスクロールしない状態になりました。
ということは、キャラの立ち位置(キャラの動きと同じ)にdeltaをあわせると
delta =2, 2 になります。
よって、[camera]の部分はスクロール値が2倍になりますので半分の
boundleft=-160
boundright=160
boundhigh= -50
と書けば、キャラと背景のスクロールが同じになり、ステージの広さも合う事になります。
(先出のzoffsetの時と同じく、「画像が2倍の大きさだから、ステージの広さが2倍になったのとは違う」という事です。
その他の数値も、D4の場合、基本のdeltaが 2, 2 であるということに注意しましょう。 (5/31 記事修正)
[Info]
name="hitest"
[Camera]
startx=0
starty=0
boundleft=0
boundright=0
boundhigh=0
boundlow=0
verticalfollow= 1
floortension=0
tension=40
[PlayerInfo]
p1startx=-70
p1starty=0
p1startz=0
p1facing=1
p2startx=70
p2starty=0
p2startz=0
p2facing=-1
leftbound=-1000
rightbound=1000
topbound=0
botbound=0
[Scaling]
topz = 0
botz = 50
topscale = 1
botscale = 1.2
[Bound]
screenleft = 15
screenright = 15
[StageInfo]
zoffset = 220
autoturn = 1
resetBG = 0
HIres = 1
[Shadow]
intensity = 128
color = 38,38,38
yscale=.1
[Music]
bgmusic =
bgvolume = 255
[BGdef]
spr = stages/hitest.sff
debugbg = 0
[BG 0];;
type = normal
spriteno = 1,1
start = 0, 0
delta = 2, 2
mask = 1
trans = none
もし、SFFの登録位置を、
画面の真ん中(DEFに書く座標 0, 0の位置)
にしたいのであれば(X160, Y0)に、登録すれば
いいですね。
***
各TooLでの登録のやり方等は、やってみればわかる
事なので説明はこれぐらいにしておきます。
登録先と、位置を聞かれると思います。
好きなグループと番号を付けてもらってかまいませんが、
管理上同じカテゴリーの画像は同じグループにしたほうが、
扱いやすいと思います。
ここでは、320*240の画像を
グループ1, 番号1で座標(X0,Y,0)に登録してみます。
D0ステージの場合
では、まず1画面の大きさとその座標の説明です。
MUGEN D0バージョンの1画面の大きさは320*240ピクセルです。
で、原点となる(0, 0)は真ん中の一番上になっています。
MCMなどのTooLでの原点にもなりますので覚えておいてください。
ではそのまま640*480の画像を用意して
この座標で
SFFAIRMakerで登録してみましょう。 座標(320, 0)
ちなみに、ピンクのライン縦(Y座標)が220のラインはキャラの立ち位置のラインです。
DEFの書き方の項"zoffset = 220 "にすればこの220のラインが立ち位置になります。