ここまでで、擬似3D再現でわかることは タイルを10にしても それほど違和感なく?見えます。

ということは、キャプチャーをもっと細かく(2倍の枚数)して、タイル5以下にすれば

もっとスムーズにスクロールさせることができるはずです。

現実やってみると、(RGB分解などを合わせた場合、Tile=3 で間隔640×3=1920以下でタイルしないとズレが生じます)



画面片側端まで140〜160ぐらいの場合、全体で90〜120枚程度キャプチャーすればいいと思います。
(BESで負荷を90%位かけると良い)


しかしながら、枚数が増えるとSFFの容量も増えますから、適量にキャプチャーしなければ

やたらと重いステージになるかもしれませんよね。

(試しに20Mなんてステージ作ったら、よくエラーでMUGENが落ちましたケド・・・。)


あと、この方法では3Dアニメ部分の再現は、ちょっと難しいですね・・。


以上、「3Dステージ再現」でした。

ではでは〜

[BG 0]
type = normal
spriteno = 1, 1
start = 0, 0
delta = 640
mask = 1
trans = none
tile = 10,0


[BG 0]
type = normal
spriteno = 1, 2
start = 5760, 0
delta = 640
mask = 1
trans = none
tile = 10,0

                *
                *
                *
                *


              *
               *
               *


[BG 0]
type = normal
spriteno = 2, 1
start = -11520, 0
delta = 640
mask = 1
trans = none
tile = 10,0




[BG 0]
type = normal
spriteno = 1, 1
start = -5760, 0
delta = 640
mask = 1
trans = none
tile = 10,0




[Camera]
startx=0
starty=0
boundleft=-160
boundright=160


tension= 90

[BG 1-1];;;背景
type = normal
spriteno = 2, 1
layerno = 0
start = -2560,0
delta = 320
trans = none
mask = 1

tile = 5,0




[BG 1-1];;;背景
type = normal
spriteno = 1, 1
layerno = 0
start = -1280,0
delta = 320
trans = none
mask = 1

tile = -5,0

[BG 1-1];;;背景
type = normal
spriteno = 1, 1
layerno = 0
start = 0,0        
delta = 320
trans = none
mask = 1

tile = 5,0

;;;;;;;;;;;;;;;;;;



[BG 1-1];;;背景
type = normal
spriteno = 1, 2
layerno = 0
start = 1280,0
delta = 320
trans = none
mask = 1

tile = 5,0

                *
                *
                *


上へ
え?左側?そうでした。

今度は左側の記述を考えて見ましょう。

D0の場合 1画面幅 320 なので  

delta = 320
  でDEFを書きます。

右側だけに画像が登録してある状態なので、

[Camera]のところの boundrightの値をいじって

"ちょい右スクロール"でどれだけ画像が"すべる"かやってみました。

boundright= 4にすれば "ちょい右スクロール"のところまで、

(間の画像2,3,4が見えずに)スクロールするようです。          ソースDL

                 まとめ

.

後は、


タイルを10にしたので、ステージ幅を160

広げます。




同様に これら項目も設定。
(スクロール反応位置はいろいろやってみてね)


・・・・・・で、完成!!

完成動画はこちら
同様に、左側も tile = 10,0  

座標は5760づつ

ずらして記述していきます。
3Dステージ再現作成例のソースとして選んだのは、「カプエス2トレーニングステージ」です。



まずは、画面キャプチャーから 
キャラとライフバーを消したら(改造コードね) スタート位置から右にスクロールさせながら連続キャプチャー
22コマ撮れました、

同じように左も撮ります。 こちらは20コマ・・・。
エミュに「BES」で負荷かけて遅くしながら撮ったのですが・・・。  少々ばらつきました。
まっいっか(^◇^;)


画像が20枚程度なので(boundright= 4で5枚目まで動いたでしょ?)
カメラ設定を20×4=80に設定します。

画像を1枚目位置と同じに SFF登録したとして、


1枚目座標は(0, 0)

2枚目は5枚タイルの後ですから(320×4=1280)のところに登録します。

以降 1280ずつ右に座標を設定していくことになります。


D4 MUGEN ステージの場合 1画面640幅ですから

delta = 640 にします。

タイルは5で良かったんですが、せっかくなので試しに?

tile = 10で書いてみました。



tile = 10なので 画像の間隔は 640×9=5760 です。

右に 5760 づつずらして 座標を設定していきます。

D4 MUGEN ステージの場合

同じように、画像のSFF登録位置が1枚目と同じだとして


今度はタイルした5枚目が、真ん中と合う様に1280 ずらして

tile = 5,0

にしていきます。


これも同じように、1280 間隔で,座標をずらして設定していきます。













細かいことは抜きにして、以外に簡単?でしたね。(^.^;

〜〜評価〜〜

もうちょっと、調整が必要?でしょうし(真ん中あたりとか)


タイルを10枚ぐらいにしてステージ幅を広げてもよさそうです。



練習用に、いろいろ値をいじくってみてください。


ソースDL
3Dステージ再現
delta = 1で登録すれば、もちろんキャラの動きにあわせて画面がスクロールします。

delta = 2にすればキャラが10動けば スクロールは2倍の20スクロールします。

擬似3D化のためには
ちょいと動いて次の画像に切り替わって欲しいわけですから

.
[Camera]


tension= 90


カプエス トレーニング ステージ
ぐらいにしました。(この値は各自いろいろお試しください

で上記の例の感じで登録し、出来上がったものが↓これです。
とりあえず、こう指定しました。 

さらに、スクロールの反応を改善するために

作成例 

幅320pxの画像を10個横並びにしたものです。「3200*240

左の"160"のラインがSFFに登録した座標です。(160, 0)
上記のことを、踏まえて考えますと、1の画像を5枚タイルすればいい

tile = 5,0

というこになります。
[BG 1-1];;;背景
type = normal
spriteno = 1, 0
layerno = 0
start = 0,0
delta = 320
trans = none
mask = 1
tile = 5,0
[BG 1-1];;;背景
type = normal
spriteno = 1, 1
layerno = 0
start = 0,0
delta = 320
trans = none
mask = 1

D0 MUGENステージの場合

まず、はじめにこのような画像を作り、SFFに登録してみました。

クリックで拡大
横長実験画像

スタート位置
boundright= 4の右端
[BG 1-1];;;背景
type = normal
spriteno = 1, 1
layerno = 0
start = 0,0
delta = 1
trans = none
mask = 1
まずはMUGENステージ3D化にあたって3Dの視点を考えて見ましょう。


って言うかあんまりわかってないかもしれませんが・・・。(´ー`;)  まぁ簡単に言うと 


「キャラの動きにあわせて、画像が変化」するということです。



MUGENのステージ作成においては、deltaをいじっていくことになります。
MSR TOP
[Camera]
startx=0
starty=0
boundleft=-80
boundright=80
.



カプエストレーニングD4DL

今度は、D4 MUGEN ステージで擬似3Dやってみましょう。



まぁそう深く考えずに単純に2倍ですです。


まずはD4ですから 640*480 の画像を用意します。

D0で作ったのと同様に「カプエス トレーニング ステージ」にしました。


同じようにすべての画像を真ん中(320, 0)の座標で SFFに登録します。
スタート位置

最近、2D格闘GAMEも背景が3D化したものが多くなってきました。

そこで、ここでは、MUGENで3Dステージを、どう再現するか、

その方法を解説していこうと思っています。


.
boundright= 4の右端