ここまでで、擬似3D再現でわかることは タイルを10にしても それほど違和感なく?見えます。
ということは、
キャプチャーをもっと細かく(2倍の枚数)して、タイル5以下にすれば
もっと
スムーズにスクロールさせることができるはずです。
現実やってみると、
(RGB分解などを合わせた場合、Tile=3 で間隔640×3=1920以下でタイルしないとズレが生じます)
画面片側端まで140〜160ぐらいの場合、全体
で90〜120枚程度キャプチャーすればいいと思います。
(BESで負荷を90%位かけると良い)
しかしながら、枚数が増えるとSFFの容量も増えますから、適量にキャプチャーしなければ
やたらと重いステージになるかもしれませんよね。
(試しに20Mなんてステージ作ったら、よくエラーでMUGENが落ちましたケド・・・。)
あと、この方法では3Dアニメ部分の再現は、ちょっと難しいですね・・。
以上、「3Dステージ再現」でした。
ではでは〜
[BG 0]
type = normal
spriteno = 1, 1
start = 0, 0
delta = 640
mask = 1
trans = none
tile = 10,0
[BG 0]
type = normal
spriteno = 1, 2
start = 5760, 0
delta = 640
mask = 1
trans = none
tile = 10,0
*
*
*
*
*
*
*
[BG 0]
type = normal
spriteno = 2, 1
start = -11520, 0
delta = 640
mask = 1
trans = none
tile = 10,0
[BG 0]
type = normal
spriteno = 1, 1
start = -5760, 0
delta = 640
mask = 1
trans = none
tile = 10,0
[Camera]
startx=0
starty=0
boundleft=-160
boundright=160
tension= 90
[BG 1-1];;;背景
type = normal
spriteno = 2, 1
layerno = 0
start = -2560,0
delta = 320
trans = none
mask = 1
tile = 5,0
[BG 1-1];;;背景
type = normal
spriteno = 1, 1
layerno = 0
start = -1280,0
delta = 320
trans = none
mask = 1
tile = -5,0
[BG 1-1];;;背景
type = normal
spriteno = 1, 1
layerno = 0
start = 0,0
delta = 320
trans = none
mask = 1
tile = 5,0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[BG 1-1];;;背景
type = normal
spriteno = 1, 2
layerno = 0
start = 1280,0
delta = 320
trans = none
mask = 1
tile = 5,0
*
*
*
え?左側?そうでした。
今度は左側の記述を考えて見ましょう。
D0の場合 1画面幅 320 なので
delta = 320 でDEFを書きます。
右側だけに画像が登録してある状態なので、
[Camera]のところの boundrightの値をいじって
"ちょい右スクロール"でどれだけ画像が"すべる"かやってみました。
boundright= 4にすれば "ちょい右スクロール"のところまで、
(間の画像2,3,4が見えずに)スクロールするようです。 ソースDL
まとめ
後は、
タイルを
10にしたので、ステージ幅を
160に
広げます。
同様に これら項目も設定。
(スクロール反応位置はいろいろやってみてね)
・・・・・・で、完成!!
完成動画は
こちら
同様に、左側も tile = 10,0
座標は5760づつ
ずらして記述していきます。
3Dステージ再現作成例のソースとして選んだのは、「カプエス2トレーニングステージ」です。
まずは、画面キャプチャーから
キャラとライフバーを消したら(改造コードね) スタート位置から右にスクロールさせながら連続キャプチャー
22コマ撮れました、
同じように左も撮ります。 こちらは20コマ・・・。
エミュに「
BES」で負荷かけて遅くしながら撮ったのですが・・・。 少々ばらつきました。
まっいっか(^◇^;)
画像が
20枚程度なので(
boundright= 4で5枚目まで動いたでしょ?)
カメラ設定を
20×4=80に設定します。
画像を1枚目位置と同じに SFF登録したとして、
1枚目座標は(0, 0)
2枚目は5枚タイルの後ですから(320×4=1280)のところに登録します。
以降 1280ずつ右に座標を設定していくことになります。
D4 MUGEN ステージの場合 1画面640幅ですから
delta = 640 にします。
タイルは5で良かったんですが、せっかくなので試しに?
tile = 10で書いてみました。
tile = 10なので 画像の間隔は 640×9=5760 です。
右に 5760 づつずらして 座標を設定していきます。
D4 MUGEN ステージの場合
同じように、画像のSFF登録位置が1枚目と同じだとして
今度はタイルした5枚目が、真ん中と合う様に1280 ずらして
tile = 5,0
にしていきます。
これも同じように、1280 間隔で,座標をずらして設定していきます。
細かいことは抜きにして、以外に簡単?でしたね。(^.^;
〜〜評価〜〜
もうちょっと、調整が必要?でしょうし(真ん中あたりとか)
タイルを10枚ぐらいにしてステージ幅を広げてもよさそうです。
練習用に、いろいろ値をいじくってみてください。
ソース
DL
delta = 1で登録すれば、もちろんキャラの動きにあわせて画面がスクロールします。
delta = 2にすればキャラが10動けば スクロールは2倍の20スクロールします。
擬似3D化のためには
ちょいと動いて次の画像に切り替わって欲しいわけですから
[Camera]
tension= 90
ぐらいにしました。(この値は各自いろいろお試しください)
で上記の例の感じで登録し、出来上がったものが↓これです。
とりあえず、こう指定しました。
さらに、スクロールの反応を改善するために
作成例
幅320pxの画像を10個横並びにしたものです。「3200*240」
左の"160"のラインがSFFに登録した座標です。(160, 0)
上記のことを、踏まえて考えますと、1の画像を5枚タイルすればいい
tile = 5,0
というこになります。
[BG 1-1];;;背景
type = normal
spriteno = 1, 0
layerno = 0
start = 0,0
delta = 320
trans = none
mask = 1
tile = 5,0
[BG 1-1];;;背景
type = normal
spriteno = 1, 1
layerno = 0
start = 0,0
delta = 320
trans = none
mask = 1
D0 MUGENステージの場合
まず、はじめにこのような画像を作り、SFFに登録してみました。
クリックで拡大
↓
[BG 1-1];;;背景
type = normal
spriteno = 1, 1
layerno = 0
start = 0,0
delta = 1
trans = none
mask = 1
まずはMUGENステージ3D化にあたって3Dの視点を考えて見ましょう。
って言うかあんまりわかってないかもしれませんが・・・。(´ー`;) まぁ簡単に言うと
「キャラの動きにあわせて、画像が変化」するということです。
MUGENのステージ作成においては、
deltaをいじっていくことになります。
[Camera]
startx=0
starty=0
boundleft=-80
boundright=80
今度は、D4 MUGEN ステージで擬似3Dやってみましょう。
まぁそう深く考えずに単純に2倍ですです。
まずはD4ですから 640*480 の画像を用意します。
D0で作ったのと同様に「カプエス トレーニング ステージ」にしました。
同じようにすべての画像を真ん中(320, 0)の座標で SFFに登録します。
スタート位置
最近、2D格闘GAMEも背景が3D化したものが多くなってきました。
そこで、ここでは、MUGENで3Dステージを、どう再現するか、
その方法を解説していこうと思っています。
boundright= 4の右端